发布时间:2019-12-20 14:50 | 标签:
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51VR正式更名51WORLD,城市级全要素场景自动化平台发布
12月18日,51WORLD EC3地球克隆计划3发布会于上海国展洲际酒店成功举办。发布会上,51VR重磅发布了51World 城市级全要素场景自动化平台,其融合视觉真实、地理信息、物理模拟及自由交互等要素,旨在进一步推动数字孪生技术赋能智慧城市、智慧交通、智能驾驶及地产建筑等各行业数字化升级。
▲51VR创始人兼CEO李熠
在主题发布会上,51VR创始人兼CEO李熠主要从产品、应用和生态三个部分对51World全要素场景进行详细介绍。李熠指出,基于新一代数字孪生技术的51World全要素场景,让数字世界和物理世界的融合变得较以往任何时候都更加简单和密切。
51World全要素场景是将植被、道路、建筑、车辆、园区等全场景的拟真再现;以及视觉真实、物理模拟、地理信息、实时交互等多要素融合叠加,帮助各行业数字化升级,使能实现基于视觉孪生、物理孪生及时空孪生的场景应用。
51World全要素场景目前囊括L1-L5 五大分级,其中,L1为初仿真场景,已能实现快速自动生成城市网格;L2为中仿真场景,已可实现快速自动还原城市建筑、道路细节、地表植被、车流人流等细节;L3高仿真场景,其细节相对于L1-L2更加完整真实,目前已可实现建筑细节、动态光影及车流等高拟真画质;L4为超仿真场景,主要用于模拟仿真及AI训练,可实现交通信号、车辆及行人的细节还原;最高级L5全仿真场景,可实现纹理细节的照片级真实还原,并能真实还原光照及其他物理规律。
当前,城市级大规模数字孪生场景面临诸多挑战,而51World全要素场景正在将挑战变为现实。在主题发布会,李熠为所有在场观众,现场展示了基于数字孪生技术的上海城市级场景DEMO,其高拟真画质、大规模场景、实时渲染及快速自动生成等特性,给现场观众留下了极为深刻的印象。
2019年度中国游戏产业报告发布:VR游戏收入26.7亿元,同比增长49.3%
张毅君
中国音像与数字出版协会第一副理事长
中国音数协游戏工委主任委员
2019年12月19日
女士们、先生们,各位朋友们:
根据本届年会日程安排,由我代表中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会,对2019年中国游戏产业发展中形成的主要调查数据及专业信息进行现场发布。
在政府主管部门指导下,中国音数协游戏工委组织开展中国游戏产业年度调查工作,并编纂出版中国游戏产业年度报告。该报告以产业与用户数据为基础,定量与定性分析相结合,力求全面反映产业运行现状,分析预测未来发展趋势。
报告主要从产业和用户两个方面进行数据采集、分类、梳理和分析。
产业部分,报告对具有代表性重点企业的公开数据,从用户规模、产品形态、营销收入、发展动态等进行多维度采集,对苹果应用商店畅销榜前500名游戏逐日跟踪,所涉量级厂商及个体开发者2000余家,产品1000余款。在专业数据公司支持下,对所获数据进行全面深度分析,基本覆盖我国游戏产业链所有环节。
用户部分,报告协同第三方专业咨询机构进行问卷调查,采取分层定额抽样方式,回收4千余份有效样本,涵盖全国重点城市。
2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,处于主导地位;客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。
2019年移动游戏营销收入1581.1亿元,同比增长18.0%,成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。其用户规模6.2亿人,增速明显放缓。
2019年客户端游戏营销收入615.1亿元,同比下降0.7%,呈现负增长。与之相应2019年客户端游戏用户规模1.42亿人,同比下降5.5%,并继续呈现下降走势。
2019年网页游戏营销收入98.7亿元,同比下降22.0%。与之相应,2019年用户规模下降至1.9亿,同比下降15.2%,下滑趋势极为明显。
2019年电子竞技游戏营销收入947.3亿元,同比增长13.5%。与之相应,用户规模从2015年2.2亿翻了一番,达到2019年的4.4亿,已连续5年保持扩张。
与市场整体状况类似,移动电子竞技游戏营销收入581.9亿元,同比增长25.8%,尽管较上年增速减少7.7个百分点,但仍维持较高增速。
客户端电子竞技游戏营销收入365.4亿元,同比减少1.7%,较2018年的-3.2%略有减缓。
2019年AR游戏营销收入0.7亿元,同比增长64.3%,增速较快。用户规模约140万,同比增长虽接近15%,用户基数仍然相对较小。
VR游戏发展时间略长,市场相对较大。2019年度,VR游戏营销收入26.7亿元,同比增长49.3%。VR游戏用户规模830万,同比增长22%。
角色扮演类游戏表现较为突出。市场营销收入前100位移动游戏,角色扮演类占比54%;其次为策略类游戏,占比14%;卡牌、休闲、模拟、射击、棋牌类份额被逐渐挤压,占比均不超过10%。
2019年中国自主研发游戏海外市场营销收入115.9亿美元,折算人民币约为825亿元,同比增长21%。尤为令人振奋的是,相当数量不同类型自主研发游戏在全球上百个不同地区的下载榜和畅销榜进入头部,呈现出多品类、多区域、广覆盖的良好态势。
从产品类型看,角色扮演类、策略类和多人竞技类(MOBA)游戏最受青睐,收入合计占海外总收入的74.7%。
从地区分布看,美、日、韩是中国自主研发游戏最主要海外市场,收入合计占海外总收入的67.5%;其次为欧洲和东南亚市场。
2019年女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%,营销收入526.8亿,占总收入的22.8%,基本保持稳定。
2019年二次元游戏营销收入达215.6亿元,同比增长12.9%。与之相应,用户规模1.16亿,同比增长10.7%,呈稳步上升趋势。
基于上述各项数据的梳理,2019年度我国游戏产业呈现以下主要特点:1.移动游戏继续保持较快增长,拉动国内游戏市场稳步扩展;2.自主研发游戏海外营销提升明显,涌现出一批优质作品;3.电子竞技游戏异军突起,为游戏产业提供了新动能;4.在新技术驱动下,AR/VR、云游戏等前沿市场将迎来快速成长新机遇;5.特色游戏用户群体显现出较大的增长潜力和发展空间。
展望2020年,随着导向清晰、标准明确、严谨规范的监管机制建立以及未成年人保护体系完善,国内游戏市场将更趋稳定成熟。针对5G技术在游戏领域中的实际应用,产业链各方将通力合作,共同推进云游戏的研究、应用和试点示范,必将对游戏产业的未来走向产生深远影响。此外,在国家有关政策引导下,电子竞技人才培养和赛制体系将更趋完备。网络版权领域监管的强化,知识产权保护工作的推进,知识产权保护体系的健全,都将为我国游戏产业持续、健康稳定发展提供更为优良的环境。
Oculus Quest今日在官网上发布了其主要两个平台Quest和Rift的2019年度最佳应用和游戏。Beat Saber同时位居双平台付费应用第一。
回顾过去一年,瞄准VR设备的各类应用和内容层出不穷,VR的内容比以往有更丰富多样的变化,从益智游戏、教育应用到绘画工具和影视平台。Oculus今天就发布了两个设备平台的年度最佳报告。
在Quest和Rift上获得年度最佳付费应用的是今年TGA上获得2019最佳VR/AR游戏的Beat Saber,平台售价为29.99美元。
Quest年度最佳
最佳付费应用:Beat Saber
最佳免费应用:YouTube VR
最佳动作游戏:SUPERHOT VR
最佳运动和健身应用:The Climb
最佳街机游戏:Pistol Whip
最佳冒险游戏:Red Matter
最佳恐怖游戏:Arizona Sunshine
最佳沉浸式叙事应用:The Under Presents
最佳深刻体验应用:Traveling While Black
最佳创作工具:Tilt Brush
最佳线上应用:Netflix
最佳多人游戏:Rec Room
Rift年度最佳
最佳付费应用:Beat Saber
最佳免费应用:VRChat
最佳动作游戏:Blade & Sorcery
最佳冒险游戏:Stormland
最佳街机游戏:Pistol Whip
最忌恐怖游戏:Five Night at Freddy’s VR: Help Wanted
最佳沉浸叙事应用:Traveling While Black
最佳多人游戏:Zero Caliber VR
最佳音乐节奏游戏:AUDICA
最佳RPG游戏:Asgard’s Wrath
最佳运动和健身应用:Real VR Fishing
神经技术公司Neurable宣布获得600万美元A轮融资
领先的神经技术公司Neurable宣布获得了600万美元的A轮融资,用于开发感应大脑的消费者耳机。由M Ventures牵头的此次融资,由Innospark Ventures和现有的投资者(如Loup Ventures和Point Judith Capital)参与,将使Neurable能够升级过去的虚拟现实应用程序并创建“日常”大脑和计算机的界面:可访问,直观和用户友好的产品,这也将为大众带来神经技术的好处。Neurable的下一个产品将是一对消费类耳机,它可以测量认知状态并为移动设备提供免提控制。
Neurable的第一个突破性技术使用户可以用意志控制虚拟现实(VR)。此后,Neurable与Red Bull合作开发了一款VR游戏,该游戏于2019年8月在Red Bull的Lollapalooza哨所首次亮相,创建了新的EEG理解工具,目前正在将其软件工具部署在VR仿真培训应用程序中。通过这一轮融资,Neurable将把重点从VR应用扩展到消费类设备。
该公司从VR过渡到更广泛的应用程序是自然而然的事情:“我们正在将许多这些相同的行业领先设备学习方法从我们VR应用程序转移到我们的耳机原型上,” Neurable首席执行官Ramses Alcaide博士说。“通过以耳机的形式建立人机界面,我们将能够为更多人提供Neurable技术的好处。”
耳机将以人们经常佩戴的形式将BCI带给大众。“一副耳机是理想的大脑感应可穿戴设备形态,因为它是一种每天数百万人佩戴的消费电子设备,”产品副总裁Jamie Alders说,他于2018年加入Neurable,并在Bose拥有多年的工程和产品管理经验。“与其他潜在的头戴的电子产品相比,耳机受益于成熟的销售渠道,经验丰富的供应链和可靠的客户价值。”
“Neurable有潜力成为未来的用户界面,从而实现与设备更无缝的通信,不需要手和语音,改变我们与消费电子产品交互的方式,”M Ventures的负责人亚历山大·霍夫曼说,“结合数字医学和未来实验室中令人兴奋的案例,我们相信,Neurable的未来产品组合与德国达姆施塔特的默克(Merck KGaA)的数字意向高度一致。此外,我们在M Ventures的投资组合中看到与其他科技公司的协同潜力。我们很高兴能够领导A轮融资,并致力于提高大脑计算机界面。”
Neurable的使命是通过神经技术的高级应用程序使技术普及,被直接感受和被赋予。像任何工具一样,技术也有局限性:它需要某种形式的物理输入才能将人的意图转化为行动。手机具有触摸屏,计算机具有键盘和鼠标,较新的设备通过语音控制来处理复杂的查询-随着技术的不断发展,技术变得更加直观。Alcaide博士描述了公司的愿景:“脑机界面将为你提供一个超越当今计算机界面限制的交流世界。例如,用户将能够通过思考(而不是键入)来发送文本,而这些文本将具有超出消息本身的情感质感。”
《星际迷航:舰桥船员》游戏已上线Oculus Quest,售价30美元
Oculus Quest现已推出育碧的合作太空模拟游戏《星际迷航:舰桥船员》(Star Trek:Bridge Crew,2017)。
Quest版本的售价为30美元,虽然比在PC VR和PSVR上发布的价格高出了5美元,但是它包含了 DLC《The Next Generation》,从这些平台单独购买这个的价格是10美元。
育碧 《红色风暴》的高级创意总监大卫·沃蒂普卡(David Votypka)说,它“与游戏的原始平台”具有交叉播放功能。我们认为,这不仅涵盖通过Oculus商店购买的Rift版本,而且还包括通过Oculus商店购买的PC VR版本。Steam和Viveport,也包括通过PlayStation商店购买的PSVR,尽管目前尚不清楚。
如果用户已经从Oculus商店为Rift购买了《星际迷航:舰桥船员》和DLC《The Next Generation》(不是Steam或Viveport),则该游戏的Quest版本是免费的。但是,如果用户有游戏但没有DLC,则Quest版本的价格为10美元。
尽管实际上,用户可以通关游戏任务并以程序方式自己创建最终游戏内容,但真正的乐趣在于与其他三个人一起接入游戏的合作模式。在这里,用户可以扮演船长,头盔,战术和工程师的角色,体验在基础游戏中击败克林贡帝国和在Next Generation DLC中击败博格的感觉。
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