文/VR陀螺 Welkin
射击游戏一直是VR游戏领域的热门品类,竞争尤为激烈。传统游戏平台上的各种FPS玩法和模式,几乎都能在VR领域找到同类。想要跻身如此“卷”的赛道,如何紧密结合VR的特性另辟蹊径,就成为了新晋开发者们的首要难题。
自Quest等头显追加手势追踪功能以来,这一新鲜的操控方式也被越来越多地应用在了VR游戏中。《Rogue Ascent VR》就是一款完全将双手从控制器中解放出来的VR射击游戏。本作在2021年8月开启封测,并于同年11月登陆SideQuest平台,在持续更新优化了一年半以后,近日终于顺利登上Quest Store。
开发组Nooner Bear Studio是一个来自美国、不足10人的小团队,游戏的启动资金之一是在Kickstarter募集到的区区1.1万美元。虽然是小成本之作,但本作在玩法设计上的诸多创意元素,却值得大厂学习思考。
图源:VR陀螺
以手为枪,完全手势操控
“玩枪”恐怕是绝大多数小男孩的共同爱好,与伙伴们手持着“长枪短炮”在小区、院子里纵情玩耍,也是许多人童年时的共同回忆。即便是在生活条件相对艰苦的年代和地区,孩子们也常常“以手为枪”、用嘴发出“biubiubiu”或“bangbang”的声响,与脑海中想象的敌人战斗。《Rogue Ascent VR》的一大特色就基于此。
微软十几年前就曾以“手指枪”为创意,为Xbox 360主机拍摄过一段广告“Standoff”。(来源:Microsoft)
《Rogue Ascent VR》的操作设计彻底摒弃了控制器,完全采用手势追踪。玩家在持有武器的情况下将手做出“枪”的姿势,武器就会从手中变出,此时大致对准敌人的方向就能自动发射子弹,而且子弹还带有一定的追踪效果,无需玩家精确瞄准。
当弹匣打空时,只要举枪向天,枪支就会在手指上自动旋转的同时进行弹药装填,如同经典西部电影里帅气的转枪动作,上弹过程非常拉风。
整个地图场景以格子构成,可移动的格子上都有脚印图标,可通过张开的手掌持续锁定该图标来朝相邻的格子移动。这样一来玩家在游玩时只需原地转向,晃动身体躲避子弹,传送式移动也有效地把VR眩晕感降至最低。
其他的手势操控还有诸如:左手做出“看表”的姿势开启菜单,UI界面位于手腕处;手指做捏住动作可点选选项;双手握拳挡在身前为张开护盾;右手握拳蓄力可发动特殊能力等等。
图源:Nooner Bear Studio
整套手势操控的逻辑并不繁杂,姿势区别也非常明晰,玩家很容易就能牢记于心。而在Quest手势追踪2.0的精准追踪下,《Rogue Ascent VR》的体验也得到了优化,即便在激烈的战斗中快速切换手势,系统依旧可以准确地识别出动作,表现效果着实惊艳。
这样的基础设计就让《Rogue Ascent VR》与同品类游戏产生了鲜明的差异:它并不主打VR FPS里常见的枪械拟真操作、射击的振动反馈、精准命中的成就感或是在线对战的竞技性,而是以几种新颖有趣的手势操作为核心。既然不必拼枪法,在可玩要素方面,制作组选择了肉鸽(Rogue),以随机性来赋予游戏更多的变化。
图源:Nooner Bear Studio
肉鸽,独立游戏的双刃剑
在开始游戏时玩家可以选择4种职业,包括游侠、医护兵、机械人和旅行者。除了生命值、护盾槽等基础能力上的差异外,每名职业也有不同的特殊能力。
《Rogue Ascent VR》的核心机制是在一座庞大的宇宙空间站里层层推进,完成每一层赋予的任务,获取战利品和物资,强化武器以面对更加强大的敌人。场景结构,敌人的种类、数量和位置,武器箱和补给站等均由程序自动生成。
武器同样拥有丰富的种类和属性,获取方式包括敌人掉落、在宝箱中发现,也可以通过售卖机购入。而获取强力武器的关键是收集必要的素材,在改装台处亲手做出。
基于角色和武器的特性差异,可派生出不同的玩法流派,不同玩家都能找到适合自己的打法。再加上关卡的随机性,让游戏能在一定程度上常玩常新,这也是一款优秀的“肉鸽”(Rogue)类游戏该有的共性。近年来该品类的优秀代表是《Hades》,在TGA 2020荣获“最佳独立游戏”和“最佳动作游戏”双重大奖,口碑与销量双丰收。
图源:Nooner Bear Studio
很多人工和成本有限的独立开发团队都喜欢选用Rogue,因为随机元素使得游戏能以较低成本实现较高可重复性,而不用花大量精力在关卡打磨等方面,只需要专注于玩法机制和数值调整。
但一窝蜂的Rogue游戏往往也有着通病:即便有随机元素,但如果投入的时间和成本不足,则关卡的任务、敌人的种类等往往翻来覆去就是那几种,很容易造成的“重复感”。
面对Rogue,喜爱此道的玩家甘之如饴,往往会投入大量的时间钻研不同的打法,主动找寻其中的变化;但不对电波的玩家则会在初期的新鲜感过后,因为持续的重复性而深感疲惫——因此该要素可谓一把双刃剑。
在《Rogue Ascent VR》中同样存在着类似的问题,流程通关所需的时间并不长,除主线外,还有一个原地防守的Wave Shoot生存模式。敌方杂兵的特点不够鲜明,甚至精英型敌人都没有太大差异,只有特定环节的BOSS才能给玩家留下少许印象。此外由于是自动瞄准射击,这也使得游戏在操作性方面大幅弱化,武器的数值更为关键。再加上场景的整体画面风格单一,也从视觉上容易给玩家造成疲惫感。
图源:Nooner Bear Studio
当然,Rogue游戏在可玩性和新鲜感方面的问题也有方法解决,那便是持续更新,不断完善和丰富内容。在游戏发布后,开发组Nooner Bear Studio很快便公开了后续更新计划,包括多周目、新道具、新任务、新BOSS和新职业“强盗”等。个人而言还希望能将敌人种类和特性再做得鲜明一些,这样相信能让游戏的整体品质再上一层。
直播互动,或许能成为新突破口
游戏主播如今已经是人尽皆知的职业,大主播在玩家群体里的影响力也越来越高,一款籍籍无名的独立游戏突然被直播带火的例子屡见不鲜,比如去年就有一款《Inside the Backrooms》是典型案例——相关阅读:两个月销量猛增150倍、DAU过万,完成度不足20%的《入侵后室》凭什么火了?
不过,VR游戏却与直播天生存在一些冲突。首先是在游玩过程中,玩家的剧烈动作必然会导致头显大幅度移动,视频输出后观众看到的画面就会显得晃动剧烈。再者,主播沉浸在虚拟现实的世界中,会缺乏与直播间观众的交互手段——如果想用眼睛看弹幕,就必须频繁地摘掉头显;如果使用AI语音播报弹幕的形式,往往又缺乏优质弹幕筛选功能,难以保证直播效果。
《Rogue Ascent VR》在2022年5月的更新中与知名游戏直播平台Twitch进行了深度的功能绑定:
①在与直播间联动后,观众的弹幕可以呈现在游戏的UI界面里,这样主播可以直接在头显中看到弹幕,第一时间进行互动。
②当观众送出打赏礼物时,还能选择友好或敌对事件,进而对主播的游戏进程造成影响。比如为主播提供物资支援、回复生命值,或是空降一批敌人、朝主播投掷手榴弹增加难度。
主播可以自行选择各种直播互动事件的启动与否。(图源:ZstormVR/YouTube)
直播互动游戏在传统游戏平台和手游里已经得到了相当广泛的应用,也有一些厂商专门开发此类游戏,其具有促进直播间互动、增加观众参与感、提升主播收益等一系列优势。但在VR游戏领域还相对罕见,《Rogue Ascent VR》做出了一个不错的模板。
对于国内市场,尤其是背靠字节、拥有抖音这个庞大平台的PICO,引入这类拥有直播互动效果的VR游戏,再邀请一些头部游戏主播进行一段时间的持续直播,或许能为推广VR设备起到奇效。
结语
《Rogue Ascent VR》并不是唯一一款手势操控的VR FPS游戏(同类还有诸如《Finger Gun》),制作组在手势操作与FPS的融合上做了一定取舍,比如固定点位的传送式移动、自动开枪等,更适合轻度玩家,不过肉鸽又是硬核玩家才能体会到其核心魅力的类型。小团队的限制也使本作在内容方面显得还不够充实,因此虽然其在Quest商店的用户评分不低(4.71/5分,评价数75),但人气还远远不够。
手势追踪技术并不能取代控制器所带来的枪械拟真反馈,但它确实为VR FPS提供了一条新的路径,Meta Quest的Hand Tracking 2.0更新则进一步优化了相关游戏体验。如果要向其他人介绍一款手势追踪VR游戏的代表作,《Rogue Ascent VR》绝对值得推荐,因为它将许多小男孩童年时的梦想在虚拟现实中还原实现。
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