编译/VR陀螺
在今年的GDC2026大会的第三天,由Meta Reality Labs的游戏总监Chris Pruett为VR开发者们带来了关于2025年度VR生态系统情况的更新。以下为Chris Pruett以第一人称视角的总结。

游戏行业正在经历变革,这一过程充满阵痛。在谈论我们所处的这个细分市场时,很难不提及那些曾震撼整个游戏行业的工作室倒闭、裁员和游戏被取消等事件。VR领域未能幸免,过去几年里,我们目睹了玩家行为的转变以及运营3A级内容的成本上升,这些现象与整个行业的趋势高度一致。我们甚至不得不关闭部分自家的一线工作室——坦率地说,这些团队本是全球最资深、经验最丰富的VR开发者。
但更广泛的游戏行业现状也令人振奋。尽管我们深知无法掌控更广泛的游戏行业大趋势,但很明显,要在我们这个细分领域取得成功,就需要持续、长远的投资——如果VR要实现增长,我们绝不能安于现状。
我们在Meta Quest及Quest游戏上的投入依然非常高。我们正在推进许多项目:新硬件、新受众、新游戏。虽然我们面临一些竞争,但Meta仍是全球VR领域投资规模最大的企业,且优势显著。
正如Samantha Ryan(Meta Reality Labs内容副总裁)上月所阐述的,Meta致力于长远发展。因此,我借本次会议之机,分享当前VR领域的成功经验、Meta Horizon OS和Quest平台的变革动态,以及我们对未来几年用户群体增长与变化的预期。

Meta Reality Labs游戏总监Chris Pruett(图源:网络)
回顾2025年
2025年,Meta Quest的使用量创下历史新高。Quest的使用量逐年增长,2025年达到了有史以来最高的独立用户数量。关于“VR已死”的传言被过分夸大了。
与2024年相比,Meta Horizon Store的开发者收入略有增长。与整个游戏行业的情况类似(Circana预计行业增长率为1%),Meta Horizon Store的总收入同比仅微幅增长。虽然这听起来似乎平淡无奇,但值得注意的是,2025年(与我们对比的年份不同)并没有硬件新品发布。正如开发者所料,硬件发布通常会推动商店收入激增,而在无新品发布的年份保持稳定,表明对商店的持续投入正在取得成效。
付费应用销售仍是本生态系统最大的收入来源,但2025年应用内购(IAP)增长显著,增幅超过10%。这一趋势表明平台上的变现方式正进一步多元化,各游戏应用的成功案例也得到了更好的整合。虽然2024年大部分应用内购收入集中在少数几款应用上,但在2025年,收入分布更为广泛。应用内购收入达到50万美元或以上的应用数量增长了20%。
2025年,超过100款游戏实现了100万美元以上的总收入。无论采用何种变现模式,许多开发者都在VR领域获利。订阅收入也实现了增长(增长幅度达两位数百分比),但在整个生态系统中占比相对较小,且主要与电子游戏无关。
为了让大家了解2025年表现优异的游戏类型有多么多样化,以下列举几个例子,是为了说明,去年VR领域的成功并非仅限于少数几个类别或游戏类型:
Meta Horizon+ 为开发者提供了可观的额外收入。Meta Horizon+(简称MH+)是一项订阅服务,每月提供两款新游戏并开放往期游戏库。玩家可通过庞大的游戏库立即获得游戏体验,而开发者则根据使用情况和最低收入保障获得分成。

Meta Horizon+ 在2025年实现了可观的分成收益,参与的开发者总计获得了近2000万美元(图源:网络)
虽然市面上有许多其他游戏订阅服务,但MH+的独特之处在于它专门设计用于为开发者创造持续的收入。我个人担心,目前许多订阅模式对开发者而言并不可持续。我们打造MH+的初衷是作为游戏销售的补充,并始终坚持精选内容,旨在为参与其中的开发者带来更多收益。
我们的核心观点是:许多新加入Quest的用户也是初次接触VR。他们购买头显时没有任何VR经验,浏览商店时也不了解哪些游戏最值得玩。他们可能从未听说过这些VR游戏,也尚未体会到精心打造的VR体验所蕴含的魅力。对于初次接触该平台的用户而言,做出购买决策颇具难度,而Meta Horizon+则为这些新用户提供了一种体验平台上各类优质游戏的机会。
我们推出该计划的理论依据是:一旦体验到Quest平台游戏的品质,用户就会想要玩更多——无论是订阅服务中的游戏,还是商店里出售的游戏。事实上,我们发现Meta Horizon+订阅用户在平台上的总体消费确实更高。

该项目的数据表现亮眼。2025年,Meta Horizon+订阅用户数突破100万。当年,我们向参与该计划的开发者支付了近2000万美元。目前该计划的游戏库已超过100款。
去年,我们还为希望加入Meta Horizon+的开发者推出了自助申请系统。虽然存在一些资格要求,但开发者可以在仪表盘中检查应用并了解如何表达参与意向,具体操作请参阅Meta的文档说明。
2025年,发行计划Oculus Publishing协助发行了超过140款游戏,今年还将有更多作品面世。除了持续支持、制作和资助各类新游戏外,发行计划去年还新增了一项加速器基金,旨在寻找加大对自然爆红作品投入的方法。
最后,我想就Ignition Program做个简要更新。“Ignition Program”于两年前启动,旨在帮助新工作室在游戏行业面临前所未有的裁员潮时顺利起步。该计划资助了21家初创公司开发VR原型。这21家公司均已交付原型,其中90%表示计划继续开发。其中三款游戏已通过抢先体验版发布,另有三款已签署发行协议(包括Meta发行的一款)。随着该计划接近尾声,我们对这一成果感到非常满意。
VR的下一步是什么?
我们正在开发新的硬件设备。目前尚不便透露详情,但我们对未来VR头显的投资依然力度不减。
我们已从Meta Horizon商店下架了部分虚拟世界“Worlds”,正如您可能在Samantha Ryan的帖子中读到的那样。用户仍可通过Horizon Worlds应用访问这些世界,而作为平台的Horizon Worlds正将重心转向移动端,并在该领域有着宏大的规划。
当初决定将“Worlds”纳入商店,是基于一个假设:这将提高设备留存率。留存用户会在平台上花费更多时间和金钱,因此提高留存率是一项惠及全平台的举措。正如我去年所报告的,这对应用收入的影响很小(在收入仍增长约12%的一年里,仅损失了3%)。
尽管影响有限,但这一设计决策在开发者社区中普遍不受欢迎。我们听到了清晰明确的反馈。经过一年的数据收集、不同落地页面的测试(以及各种其他改进),我们得出结论:关于“Worlds”对设备留存率影响的假设并未得到证实。基于这些数据以及开发者社区的反馈,我们已将其从商店下架。
(截至发稿时间,关于Horizon Worlds的最新状况:就在宣布关停VR版服务仅2日后,Meta首席技术官Andrew Bosworth(Boz)在Instagram的问答环节中明确表示,公司已决定维持该应用在VR端的运作,撤回了此前关于6月15日关停VR版支持的决定。)
“实验-学习-调整”的循环是Meta的典型模式。我们谨防做出无法证实的假设,当假设被推翻时,我们会及时调整方向。但同样重要的是,开发者社区需要明白我们一直在倾听,他们对商店这一具体功能的反馈在我们的决策中起到了关键作用。
受众群体持续变化,未来还将发生更大变化。本次会议的核心议题之一是受众多元化:随着VR日益主流化,我们发现出现了几个截然不同的用户群体,各自拥有独特的游玩模式、品味和兴趣。
我们平台上的热门游戏会主动在Instagram、YouTube和TikTok上寻找受众。尽管过去一年取得成功的游戏类型各异,但它们有一个共同点:都是通过社交视频平台获取用户的。来到我们商店的大多数用户并非随意浏览,而是心中已有特定目标游戏。越来越多的热门应用正通过主播以及Instagram Reels等服务来寻找用户。

我曾以MyDearest为例,该公司将其开发模式从传统的大团队、耗时数月的模式,转变为超快速、短周期、小团队的模式,在投入更多资源之前,利用大量短视频来测试创意。这种方法帮助他们打造了多款热门作品,包括《Devil's Roulette》。MyDearest最近在我们的开发者博客中详细记录了这一方法。详情可阅读:《MyDearest的转型启示:以“TikTok即试验场”战略,打开超休闲VR新蓝海》
今天的青少年,或许就是明天的核心玩家。
我先稍作岔开,谈谈我眼中12-16岁的青少年群体,他们在完成高中学业、步入青年时期后,有望“晋升”为核心玩家的潜力。这一群体是我们第一代“VR原住民”玩家:他们伴随VR成长,从十几岁起就开始接触VR,对VR的运作模式已驾轻就熟。但随着成长,品味也会随之改变。
当青少年开始接触更复杂的媒体内容,例如限制级电影和更具挑战性的书籍时,我认为他们的游戏品味也会随之成熟。等到17、18岁时,他们很可能会对13、14岁时玩过的游戏嗤之以鼻(“那都是小孩子玩的”)。
再过三年,如今在VR中玩社交梗游戏的孩子们将进入大学。其中一些人甚至已踏上步入职场的道路。他们将成为成年人,品味虽与今日不同,但对VR将怀有深厚的亲切感与熟悉度。我怀疑我们此前从未见过这样的用户群体。因此,我思考的问题是:他们会想玩什么?
我的推测(这仅是推测)是随着年龄增长,年轻受众会越来越重视游戏的成熟度、精良程度和制作水准。他们对社交类、不可预测的、合作与竞技型在线多人游戏的兴趣,以及对游戏中那些充满偶然性的物理机制和可探索的背景故事的喜爱,很可能依然存在;但我怀疑,他们对游戏完成度和品质的期望值将会提高。已有几款作品预示了这一趋势:像《PEAK》和《R.E.P.O.》这类游戏虽然保留了青少年游戏的特质,但制作精良且风格成熟,目标受众是年龄稍大的年轻成人群体(这两款游戏目前都表现非常出色)。
我同样认为单人叙事类游戏仍有市场空间,但仅限于那些制作成本很低的作品。3A叙事游戏对当今市场而言成本过高,但还有许多其他形式的叙事游戏(从视觉小说到冒险游戏)制作成本显著更低,且能通过故事吸引青少年受众(例如《玩具熊的五夜惊魂》)。在我看来,未来几年针对这批VR原生玩家群体的此类作品将有发展空间,但具体会以何种形式呈现尚不明确。
这一思考逻辑旨在基于我们对受众本身的了解来展望未来趋势,而我们平台上的这批青少年群体,随着他们逐渐成年,似乎有潜力成为下一代核心VR玩家。我之所以提及这一点,是因为我们投入了大量时间思考玩家偏好的演变,以及现在该为两三年后的受众开发何种游戏,我也希望鼓励开发者社区进行同样的思考。

手部追踪技术非常神奇。我在演讲的最后,探讨了围绕手部追踪而非控制器进行游戏设计时需要考虑的一些要点。我们相信,未来许多“主流成年人”群体将更倾向于不使用控制器,并会专门寻找支持手部追踪的游戏。在此我不打算重复这些内容,而是建议大家阅读Meta关于手部追踪的详细设计与最佳实践指南。这种输入方式与追踪控制器截然不同,但未来很可能成为部分用户的唯一输入方式。
我们对VR的投入依然坚定。尽管游戏行业面临挑战,Quest平台上的游戏仍持续取得成功并创造收益。但随着受众结构的转变,着眼未来进行开发对成功至关重要。本次演讲旨在澄清一些传言,分享商业洞见,并为开发者提供必要的工具,以应对整个游戏行业不可否认的动荡局面。
参考链接:https://developers.meta.com/horizon/blog/gdc-2026-state-of-vr/#part-1
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商务合作: 六六(微信 13138755620)
加入行业交流群:六六(微信 13138755620)
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息