“今年没做到2000万,我请各位吃饭。” 面对在座的十多位记者,刃意科技CEO陈峰说了这样一句话,言辞之中流露出其对VR的决心和信心。国外工作18年,回国曾位居腾讯游戏副总裁、盛大游戏CTO等要职,如今他是VR游戏公司创业者,斥资千万打磨了一款VR游戏——《行者》,陈峰说2017年他有一个小目标:要赚2000万(营收)。 投入1107万,耗时近1年,《行者》究竟是款怎样的游戏? 从2016年3月筹备团队立项、研发,到2017年3月正式发布,《行者》这款游戏耗时将近一年。这个开发周期相对于目前市场上多数VR游戏来说都要长,而陈峰坦言,因为自己并不想做一个Demo就放上来,而是希望是一个系列的、成熟的产品。 耗时长当然相应的成本也更高,据陈峰称,游戏从立项到今天版本完成花了近300天,不计成本地投入了1107万。而游戏所用到的开发团队规模也比一般更多,包括资深程序8位、策划6位、美术12位,一共40人左右。 到底是一款怎样的游戏需要耗费如此大的工程和成本?VR陀螺不禁对这款游戏产生了很大的兴趣。 在游戏类型和背景的设置上,陈峰结合了自己在主机游戏上的开发经验和上海元素。 《行者》在玩法上融入了FPS+SKILL+RPG类型,射击、动作元素中加入玄幻色彩,在游戏中可以使用枪、剑还有魔法。故事背景设定在上海,第一章是在上海的弄堂内,玩家将扮演降妖除魔的方士,使用剑、符等道具与僵尸格斗;第二章是地铁中,这种设置源于上海地铁2号线好高铁交汇处的一个关于“龙”的传说,这一章中传说中的“龙”会出来;第三章在东方明珠塔……《行者》将做成一款系列作品。 对于游戏背景设置,陈峰解释称,看过了太多的打僵尸、机甲射击类游戏,想做一款不一样的游戏。作为一个地地道道的上海团队,融入上海真实的地貌显得更为接地气也更亲切。 而且,《行者》是一款面向全球的中国产品,希望能有一些中国味。上海是国际都市本身是一个非常大的IP,上海有古典的味道,国际性的味道,希望这款游戏能带来东方和西方的碰撞”。 VR陀螺在现场体验了这款游戏的HTC Vive版本和PS VR版本。 游戏开始之前会有一段新手教程,右手手柄主要操控射击、填弹、切换武器,左手可以使用符文,分为冰、火、雷电三种,在聚集一定能量之后可以使用,将符文贴到武器上,就可以在原有的武器上加上相应的技能。 HTC Vive版本操作相对比较方便,并且流畅、稳定。而还在调整中的PS VR版,由于定位方式不同,在游戏中需要借助手柄操作来切换视角,体验起来会稍微难一些,而且过程中偶尔会出现定位不准的情况。陈峰表示游戏还在调整中,上线后的版本会好很多。 游戏中比较有特色的设置是怪物的出现不会有明显的提示,需要通过怪物的移动和嘶吼声,加上场景中的“风”及其他“物件”的变化来自行判断怪物来自于哪个方向。而且怪物风格既有中国古风的将士,也有西方的虫兽异形。 由于虽然没有故意强调恐怖元素,但整体氛围还是让毛骨悚然,特别是当一只小怪突然从身后跳到前面对着自己的脸狂抓的时候,陀螺菌果断的摘下了头盔。 目前《行者》已经完成了第一章,游戏时长在五个小时左右,售价初步定在29.99美元,后续将推出第二章、第三章,整个系列时长将达20小时。 2017年给自己定个小目标:2000万 “今年没做到2000万,我请各位吃饭。”面对在座的十多位记者,刃意科技CEO陈峰说了这样一句话。 2017年预计收入2000万,成为国内第一家用新的商业模式盈利并走向世界的科技企业,这是陈峰今年的小目标。 他还透露了每一步的计划:3月上线国内的近千家线下体验店,4月将在日本及欧洲的线下体验店上线,6月PS VR、Steam平台全球首发,7月大朋、Hypereal游戏版本首发,8月Daydream版首发,并在9月推出《行者》第二章。 可以看出不管是线上平台的Steam、PS VR还是线下的国内、海外体验店,《行者》的策略是全平台铺。 据VR陀螺了解,目前线下体验店和游戏开发商合作通常是通过分成的模式,也就是说当消费者来消费了这款游戏,开发商才能获得极少的一部分分成,更何况现在VR线下市场还处于摸索阶段,所以通过体验店来盈利现阶段还不太现实。 对于这一点陈峰看得也比较透彻,“其实我们线下就是做品牌,我们真正想赚钱的还是在线上”。 现在有个比较尴尬的境地是,VR线下体验店在16年一直被看做最合适的变现渠道,但是在年底,市场数据让不少游戏开发商的理想幻灭。所以很多厂商也选择在最大的线上平台Steam上架,然而数据也并不好看。 据Valve官方发布的数据称,目前Steam平台的VR游戏和应用中,仅有30款收入超过25万美元。 “Steam合作的发行商想要把我们打造成中国的《Raw Data》 ,但是steam上的量还是蛮保守的,VR能到两百多万、10万的下载那就是世界级产品。” 陈峰认为要想获得盈利,PS VR平台是目前最好的选择,这也是为什么他今年预计能收入2000万的信心来源。 “很多团队怎么盈利都没有想清楚,要做的VR游戏的话,思路一定要清晰,什么时候上线,要怎样把握节奏,应该找哪些公司合作。”陈峰称现在PS VR、Steam、Daydream都已经找到合作方,另外线下店也和超级队长、顺网、次元魔方、抉择科技、乐客VR等合作,接下来会有一千多家体验店铺下去。 除了VR版本之外,《行者》还将会在PS 4、XBOX、PC各大平台上上线。 大厂也做不好VR 有经验积累才是能站稳 在前段时间,索尼公布了PS VR的销量为91.5万,在三大高端头显中,占有绝对的霸主地位,但是在索尼的闭环中,游戏厂商都是大作专业户。如果他们携带大作IP进入VR市场,其他厂商的盈利渠道可能会收窄。 但陈峰并不这么认为“虽然他们做主机很有经验,但是做VR还是有相当大的不同的。《最终幻想》、《使命召唤》也出了VR版,但是效果并不是很理想,一个团队起步早,该趟的坑都趟过了,作为先发者还有一款成功产品,不论从资本市场还是在IP市场上,真正玩起来,不会落于其他人的。如果你的团队成熟了,你证明自己了,会有很多的合作来找你。” 陈峰做了16年主机游戏,主持制作过《使命召唤3》、《最终幻想VII》、《星球大战3》、《功夫熊猫》等20多款知名的主机游戏,是一位名副其实的资深游戏人,同时通过在腾讯、盛大的经历,对国内的端游、手游市场有深刻的了解。 在手游市场,腾讯、网易的霸主地位让手游开发商哀鸿遍野,陈峰却觉得在VR游戏市场中,无需担心这一点。 “大厂是不会进来做VR的,腾讯、网易,他们是用资本来控制,手游规模、技术、团队没有太多门槛,但是要做一款精品VR,难道它们会花那么多时间做趟坑么?他们会选择收购。手游市场发展的很快,但我们形成了相对封闭的规则,中国市场的游戏很难走出去,外面的游戏也很难走进来。然而VR不同,VR正在从初级走向成熟,VR能让中国游戏走向世界,VR能够彻底颠覆游戏市场。” 从海外到国内,从总裁到创业者,陈峰感慨最大的感受是身份的转变,“你不能端着以前的身份,你要心平气和地和别人谈合作,你要接受现在你是创业公司,和大公司谈合作别说总监级,连经理级的都要抱大腿了”。 对于未来,陈峰总结道“专注做好研发,做深玩法,不流于表面,做对得起玩家的游戏,希望成为国内第一家用新的商业模式盈利并走向世界的科技企业”。
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