FBEC2023未来商业生态链接大会暨第八届金陀螺奖于2023年12月8日在深圳福田大中华喜来登酒店6楼盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,中国光谷、游戏陀螺、VR陀螺、陀螺财经、陀螺电竞联合主办。大会以“合力共生·韧者行远”为大会主题,以具有行业前瞻洞察的“航行者”为视角,破冰之旅为主线,关注AI、元宇宙、XR、游戏、电竞、数字经济等科技与互联网前沿领域,全方位呈现科技前沿成果,聚焦时代与商业热点议题,探讨新科技、新商业、新模式的未来价值,与真正的勇者共赴剧变革新下的凛冬破冰之旅!
FBEC2023分会场A:全球3D技术应用论坛活动期间,同步推出了主题为“3D内容与空间视频创作及发展趋势”的圆桌论坛。
本次圆桌活动由VRplay社区发起人潘博航主持,位形空间CEO彭俊熙、合金猫互动科技创始人瞿嘉、小海洋视觉科技创始人&CEO邓祖云、KIRI Innovations联合创始人&CEO王正男和英兔软件联合创始人成佳出席了活动并分享了很多精彩观点。
以下为圆桌论坛实录:
潘博航:欢迎大家来到本次主题为“3D内容与空间视频创作及发展趋势”的圆桌论坛,首先有请嘉宾自我介绍并透露各自在3D领域的一些工作。
彭俊熙:我叫彭俊熙,我们公司叫位形空间,我们从2017年开始做线下大空间娱乐体验,不知道大家有没有听过最近很火的《风起洛阳》或者是《消失的法老》,它们都是线下大空间很好的案例,我们公司也在提供这样的一整套解决方案以帮助创作者构建线下的娱乐内容,我们把它叫空间叙事。
瞿嘉:大家好,我是瞿嘉,是北京合金猫互动科技的创始人,我们一家是做VR游戏的工作室,现在我们有一款名叫《Grimlord》的游戏已经在Steam平台上线,上线半年,将近有600个评价,好评率达到88%。这是一款VR动作游戏,海外网友给我们的称号是VR版的《黑暗之魂》。
邓祖云:大家好,我是小海洋视觉科技的邓祖云,我们是深圳的一家做VR内容和VR游戏开发的公司,我们2016年刚创立的时候,最早做的是B端项目,后来随着市场发展,我们又逐步转向做C端开发。2019年我们以《红楼梦》为题材做了一个叫《心境》的项目,该项目后来在威尼斯国际电影节获得了最佳VR作品奖。去年我们做了一个基于PICO平台的C端项目《心境·露营》,另外我们还有一个产品将会在年底上线Quest平台。
王正男:大家好,我叫Jack,我们公司开发了一个叫KIRI Engine的APP,我们做的是3D重建,让大家通过拍照的方法做3D模型,我们APP会被用到各种各样的行业,包括影视、游戏特效,3D打印等。目前我们只做国外市场,国内还搜不到,国内用户对我们可能不是很了解,不过我们在海外用户增长速度比较快,并且开始慢慢被大家所熟知。
成佳:大家好,我是成佳,来自英兔软件,我们从成立以来一直致力于做精品VR游戏的开发,我们在线上线下都发布过多款VR游戏内容,比如我们曾与《仙剑4》合作开发了线下大空间VR体验《仙剑奇侠传四VR》。这些年团队积累了非常多的VR开发技术,致力于提供给玩家更多更有趣的沉浸式互动体验。目前我们公司正在开发一款自研游戏《超时空猎人》(Chrono Hunter),它是一款Roguelike的射击游戏,明年会在各大VR游戏平台上线。
潘博航:你们在现实的项目中使用软件建模和扫描建模的比例是怎么样的?你们觉得扫描生成,甚至AIGC等方式会成为未来3D资产生成的主流方式吗?
王正男:我先来抛砖引玉,我们是3D扫描公司,算是上游。我经常会被投资人问到:到底有多少场景会用到扫描资产,有多少场景会用到建模资产?对于这个问题,我之前做了一件事:打开Steam,把游戏按发布时间分类然后从前100榜单里面一个一个统计,看哪一款游戏需要用到3D扫描资产,最终我这一百个里边统计出44个,所以我简单获得一个结论就是有44%的游戏或多或少都需要用到3D扫描资产。
瞿嘉:我们团队做的游戏比较偏写实,比较贴近3A方向,目前团队还不算大,只有十几个人。我们的核心美术艺术有三四个人,主要是建立工作流,做美术基础设计,此外,我们还会有一些借助于美术外包公司的工作。我们有点自不量力想把自己的产品做成准3A级的产品。因为游戏这个东西一开始吸引到用户的便是画面,如果画面比较精美就相对容易得到玩家的喜爱。
对于欧美的一些游戏工作室来说,它的一些核心美术资产,特别是3A大作基本上以纯扫描流程居多,它们基于真人扫描脸部模型做动捕,顶尖的3A大作会花很多成本在3D的扫描以及重建流程上面。而很多中小型团队则是偏风格化、卡通化或者是更艺术化的方案,这个时候的模型则是非常传统的建模方式,做一些简模,但是看起来比较有意境或者艺术感,这些并不需要用到3D扫描。
如果继续往下看,还有一些独立开发者,他们可能会用一些预生成的或者模型网站的资产,这类资产里面也有很多扫描的成分在里面。所以整个3D工作流实际上是偏纺锤的结构:最头部、最前面的会用最高精尖的生产流程,用扫描生成的方式;最末尾的可能用一些商用资产,它里面也会涉及到一些扫描方案;中间部分的开发者则更倾向于传统“手搓”模型方案。而我们团队目前也还是处于一个以“手搓”为主的状态。
合金猫互动科技创始人瞿嘉
成佳:关于扫描模型,其实有时候它可以实现一些“手搓”模型无法达到的效果,以《消失的法老》这些线下大空间场景为例,它里面的金字塔是用扫描方案完成的,如果用软件建模的方式则很难实现真实的风化石头的感觉。扫描是在追求极致写实风格的背景下产生的,这些自然的东西很难通过创作的方式把它高度还原出来。
从成本角度来讲,扫描有的时候会降低我们的开发成本,比如我们在一些大场景的应用中,如果采用手动建模的方式,你需要经历从高模到低模等生产流程,整个过程很繁琐,需要的时间也非常长,成本也会很高。而扫描应用在一些真实还原的大空间场景里面的时候,反而还能起到节省成本的作用。
彭俊熙:我非常赞成,我们所做的线下大空间项目多与文旅相关,文旅就是要展现自己的景区魅力,扫描是一个绕不过去的东西。我认为扫描技术在近些年将会有一个非常大的突破,因为各种神经网络的介入将使得成本急剧下降。
我们两三年前执行过深圳最大的城中村白石洲的全域扫描项目,我们当时做了半年,花费了大量时间用于处理扫描之后出现的噪音问题。但现在再做同样的事情,可能只需要不到1/10的时间工作量就能完成。可以想像,以前我们觉得复刻一个虚拟世界很难,但未来可能仅需花费如今1/10、1/100的时间/成本,3D技术的发展还是很让人期待的。
位形空间CEO彭俊熙
邓祖云:关于用扫描还是软件建模得看场景。比如我们有些创作是基于中国文化题材,以《红楼梦》为例,里面的场景以及人物都是想象出来的,其实没有地方可以扫描。除此之外,我们之前还上了一款关于虚拟露营体验的VR项目,里面有一些物件其实能用扫描的方式去做。我相信随着元宇宙发展,这种扫描模型的比重会越来越大。
潘博航:大家如何看待AI技术以及未来AI生成3D资产的可能性?你觉得AI会先从哪里开始替代我们当前的工作?
王正男:KIRI组织过一系列社区挑战赛,挑战内容是用户基于各种各样的模型以及模板最后做出渲染作品。我们发现里面绝大部分的AIGC创作并不是用AI生成3D模型,而是用AI先生成原画图,再用原画图做3D建模。很多中小型开发者其实有想法,但却没办法做具像的概念图,所以我们会看到很多开发者会先用AIGC做图,再围着它建3D模型。
因为现在AI发展速度太快了,大家容易有个概念或者误区,既然AI现在发展这么快,先是文生文、文生图、文生视频,之后肯定是AI生3D了,但是AI生3D和文生图又不太一样,目前从技术角度来看还是很难的一件事情。
KIRI Innovations联合创始人&CEO王正男
彭俊熙:AIGC分二维和三维,二维已经非常成熟了,各位都用上了,也能解决生产力的问题,而AI生三维还在进化当中。还有一点,AI生三维首要目标是不是为了解决在座各位的问题?这也不一定。我觉得它可能解决的是把三维世界从专业创作者下放到普通创作者,让每个人都能创建自己的世界。
试想一下,我昨天梦到了一个很漂亮的世界,在这种情况下我很难分享出去,我又不会画画,但我未来通过描述,与AI互动,就能通过头显或者手机端与人分享我梦到的场景,这是一个很有意思的体验。
瞿嘉:海外的游戏社区的二创(Mod)是一个很重要的内容部分,也就是所谓的以UGC的方式打造游戏。我们知道市面上有Steam创意工坊等平台,而虚幻引擎在前段时间还推出了基于《堡垒之夜》的虚幻编辑器,你的很多想法可以在里面实现甚至可以通过它赚钱。
对于不少人来说,你有一个想法,你想把它实现,但是面临的问题在于不会写程序、不会写代码,我该怎么把我的想法或者游戏玩法设计出来?我认为AIGC的出现大大降低了UGC和PGC之间鸿沟的宽度,未来UGC创作群体可通过AIGC的工具去创作很多更接近自己想法以及品质更高的东西。所以我们认为当整个Mod创作社群接入了AIGC的工具之后,Mod的质量可能会得到飞跃,并且能进一步衍生出一些新的产品,让游戏具有更好的生命力,而我们的产品目前也在主打这样的方向。
除此之外,AIGC对PGC创作其实也有帮助。我的一些同事曾提到,他希望AI能替代他做一些展UV、拓扑等工作。比如在贴图的时候我只需画一个基础,剩下的AIGC帮我去优化。我想这是所有PGC创作者最希望的流程之一,这可能是未来的一个很好的发展方向,也是我们更期许的方向。
成佳:早在十几年前,就已经有声音说AI要来,3D从业者即将失业等,但里面无非是工具在进化,我们本身也得去适应这些工具的进化。目前我们团队在2D美术或者3D美术上面也有尝试相应的AIGC工具,目前它们有一个问题是在规范性方面仍有一些不足,希望后续能有所改善。由于AI持续在迭代,可能5年以后我们再回过头来看,它就已经变成一个很好用的工具了。因为它发展速度很快,所以我们应该时刻关注并且拥抱它的变化。
英兔软件联合创始人成佳
邓祖云:AIGC的发展速度确实非常快,我们在做VR虚拟现实内容开发所面临的一大问题是成本和收益的平衡,如果用传统的电影流程或者其他的游戏流程做VR游戏,那么将面临一个周期长、成本高的困局,就是你投入的越多,你可能越难收回成本。但是现在随着AIGC的出现,有望改变这一局面。
我认为AI的发展路径可能跟各位所认为的有点不同,我相信AIGC在解决图生三维方面,理论上应该比文生文和图生二维来得更快,3D的AIGC的时代可能马上会到来。原来行业的一款游戏开发周期可能是2-3年,未来可能会迅速缩短为1年、半年,甚至只需几个月。在这种情况下,游戏的成本会因为AI而急剧降低,只有这样小团队才能在未来有更多的生存空间和可能。
潘博航:现在很多人认为Vision Pro以及iPhone15 Pro系列的空间视频功能将会成为一大杀手级应用,你们认为未来记录生活的方式应该是什么样的?是把你的周围空间实时重建、或者说手机将会标配空间视频录制功能?
彭俊熙:我现在家里就有一个全景摄像机,但是我从来没有用过。而苹果的空间视频功能不同之处在于你在想拍的时候就可以随时来一段,这个简直太方便了。所以本质上还是成本和回报的问题,原来的不一定不好,但是使用成本太高了,而现在使用成本大大降低,效果也不会有所削弱,是一个很好的体验提升。我在想,如果未来空间视频能进一步结合AI帮助我记录一些只存在于想象当中的事物,这将会成为我理想的记录生活的方式。
瞿嘉:我想法会更幻想一点,我非常喜欢玩3A游戏,比如《赛博朋克2077》里面有一个超梦系统,它可能是我们寻找回忆的最终极的一套工具。
回到空间视频,从当前来看,它确实是Vision Pro最有代表性的一个应用,它通过双目摄像头拍摄,在一个框框中给用户呈现一个更具景深感更有回忆味道的3D视频,这非常符合苹果的调性。其实很多厂商也在做3D视频,但是在设计上面可能缺少了一点点灵感,最终在体验上面可能会差一点。
邓祖云:早在苹果发布Vision Pro以前,我就曾尝试过使用全景摄像机记录生日聚会时孩子、爸妈的样子,但是这个数据量巨大,工作也很复杂。全景视频或者说空间视频的意义在于,或许未来某一天父母亲已经离世,我戴上这个东西,他的一丝丝白发和余光还能真实的呈现在我面前,这是一件很美好的事情。
小海洋视觉科技创始人&CEO邓祖云
王正男:我简单分享一下,其实从第一性原理分析,为什么大家觉得空间视频这么好,我们可以回顾一下,互联网1.0的时候只有简单的文字信息呈现,互联网2.0出现了论坛和视频等更复杂的信息互动方式,再到现在则是拍照和视频直播,你会发现其实我们一直在迭代,从根本上来讲是人对信息密度的处理能力在一步步提高。我们现在还在2D的层面上,图片和视频能展示的信息密度已经到头了,但是我们依旧在追求越来越多的信息密度,下一个能够承载更多信息密度的介质是3D,是空间化的东西。
所以从第一性原理分析,就是人们处理信息密度的能力越来越强,我们下一个产品是聚集更多信息的载体,这就是为什么3D能够更好打动我们的原因所在,是因为它密度更强,有更多的空间信息在里面。
成佳:我从普通人的角度来聊一下我对空间视频的感觉,当空间视频出来后,我第一感觉是记录的维度升级了。当你按下记录键的那一刻,你所记录的你的孩子、宠物、家人以及他们所说的每一句话,未来的某一天可能会成为你生活中特别能疗愈你的一部分,这就是记录的重要性和沉浸式体验的重要性。空间视频的价值在于给了你一个独家的饱含你个人符号的沉浸式体验。
VRplay社区发起人潘博航
潘博航:这里我还想对空间视频展开提问,苹果管它叫空间视频,但是真正的空间视频是什么样的,而你们期待的未来记录生活最理想的方式又是什么样的?
王正男:我觉得最幻想的一定是《赛博朋克2077》的超梦,你可以在空间各个角度体验一个瞬间、可以把时间定格、可以通过别人的视角观看世界,在空间场景中挖掘出之前所没有看到过的细节。这有点类似于电影的二刷、三刷,你可以以多个视角看到你之前没有看到的细节,这将是很有意思的一件事情。
彭俊熙:除了空间视频本身外,我们还值得关注的是它可能衍生出的新的创作叙事方式。当我们进入空间时代,信息密度更高之后,怎么去创造这种叙事,这个是很值得被讨论的。因为空间视频的叙事方法和电影、短视频、直播的创作方法论完全不一样。我觉得未来肯定会有更强大的技术去记录时间跟空间,而我们该怎么组织这个时间跟空间以让我想要呈现的东西很好表达出来,这也是很重要的。
潘博航:今天圆桌活动到此结束,这里我先预祝大家的项目成功,未来所有人都能享受到3D创作的乐趣,并获得更优质的内容体验,感谢各位的到来,谢谢。