发布时间:2016-12-21 12:15 | 标签:
创业 Unreal 钛核网络
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整理/VR陀螺 vivian
12月15日在“UNREAL VR DEV DAY 中国站”大会上,来自钛核网络CEO张弢围绕“使用虚幻引擎快速迭代VR 游戏”主题,从钛核网络发展脉络、项目研发经验及VR游戏团队痛点三个方面进行了干货分享。
张弢原来是做技术美术出身,曾经在腾讯游戏任职高管,今年完成了到创业者的身份转变,并拥有了自己的小团队。旗下目前的主要VR游戏产品为《奇境守卫》,是一款塔防射箭类VR产品。
以下是VR陀螺整理的钛核网络CEO张弢分享内容。
一个月做Demo 两个月变实际项目
我们3月份成立,4月底做了第一个可玩的Demo,代号叫Tomb,在6月底把这个Demo变成了一个实际项目,叫做《奇境守卫》。7月底第一版本放到线上运营。8月份在自己的平台上做了一个上线,也是出一个版本,一年的时间我们迭代了非常多版本。速度很快,在座很多做VR游戏的都知道,国内的环境现在是必选项。
关于团队我们当时人很少,4+1,有四个全职的人,一个兼职的人,5个人做这个项目。当时团队刚成立,硬件不齐全,软件环境也不是很好,当时用UE3,团队里还有很多人是要去熟悉UE4的,时间我们当时遇到的最大问题。我们只能抓紧时间,希望用最快的速度做起来。
这是一个全BP的项目,你在新建的时候可以选这是一个BP项目还是C++项目,我们当时为了速度更快启了一个纯BP项目,不需要C++代码,我们找出一个项目里对重要的一点来做Demo。
初创团队立项需找点 围绕玩法围绕点
这也是我推荐给小团队做新项目时候的一个方法,找到你整个游戏里最重要的点去做,当时我们找的是“光”这个点。
你会看到所有的玩法全都是围绕着光,第一个迷题是跟火炬有关,第二个是迷题是引导大家的视线,第三个迷题是用手电筒解谜,各种各样的玩法都是围绕光来做的。因为我们人数有限、时间有限。大量的美术资源是买的,自己处理一部分。做这个Demo,大概用我们最初的4个合伙人两个月的时间。
第一个项目被迫停止成“失败案例”
你可能会好奇第一个内部代号叫Tomb项目会在5月份停掉,为什么?下面我以“失败案例”的角度给VR初创团队一些建议。
我们当时发现有太多功能要开发,就连最基本的抓取这样的功能都需要自己实现,不像现在,现在你们用UNREAL4.12后VR模板这些基本功能都有了。再加上我们对整个游戏的世界观和故事线设定的非常大,这个游戏是强美术的,是需要非常强的美术压力资源能力的,整个事情加起来导致开发周期非常长。我们当时四个人或者五个人的团队可能是做不了的。所以推荐特别小的团队做项目的时候,要先看一下到底有没有必要去做。
3A大作还是Demo? 初创团队怎么选择
VR创业团队立项时该怎么选择?到底是要做很长的很大的3A级的游戏这样的大产品,还是就去做一个体验的Demo?
更适合迭代的VR项目具备初期很小、验证、可扩展的特性。基于这点我们后来就做了第二个项目,这个项目我做的非常快,一名策划,两名程序员,两名美术,其中还有一个是我自己。我们用了五个工作日做这个事情。
第一天当然设定目标,即我们要做成什么样,细化任务、评估一下工作量;第二天会去把Placeholder资源全部搞定,包括买包括搞定;第三天,美术关卡初步成型,进入资源整合。第四天首此联调、试玩,设定最终目标;第五天可能要砍掉一些功能,有一些功能来不及做就去掉。当时花96.99美金买了右下角四个图片。最后是Debug、Polish一些小的细节。
在这个项目做完以后,我们比较认可我们当前做的方向,第一它够小,第二它可以验证,之后收集到足够的玩家反馈,觉得这个方向是对的,接下来就是考虑可扩展性的问题。在这个基础上我们进行扩展,于是就有了《奇境守卫》,一开始是只有射箭简单的功能后续加入了法师、战士、枪手、傀儡师等等角色。多人、塔防、街机、对战等模式。还增加了新地图。所以我们在单一的地图上不断加新的东西,不断地丰富它。
到8月份的时候我们的所有美术资源都是我们自己做的,不仅美术,玩法也有拓展。不光有射箭,AI种类也多了一些,还给每一个职业增加了技能系统等等,这个项目我们认为它最大的好处就在于可扩展性。
所以从这个项目的发展,可以给像我们这样的小团队一个建议,希望把Milestone设置更小一点,可以反复验证,每个Milestone之间做的事情不多,保持每一个Milestone做的足够小,最后是项目的可扩展、可持续。
VR游戏团队痛点:项目选择、人员规模、开发流程
最后说一下VR游戏团队的痛点,也是我自己的一点点经验之谈。在中国10-30个人的VR团队是最常见的规模,所以在项目的选择和把握上比较难。选择一个大项目还是小项目?或者选择什么样的平台?这些事情需要根据你自己的团队进行选择。
我们团队项目的经验是:视觉、玩法和故事。找到你最核心的设计。如果你的团队够小,这几个人员不可或缺,如果你用虚幻引擎做游戏,关卡策划其实是非常重要的,最好有BP能力,有一些技术背景再转来做是最好的。
接下来就是美术,一定需要有技术美术,因为虚幻引擎是一个集成化的开发环境,内部有各种各样的编辑器,材质、粒子、关卡、动画,编译器非常多,所以需要有技术美术来做这个事情。还有就是关卡美术,最好具有一些技术背景,有BP能力才能让你做起来更快更方便。
说完人员配备接下来是开发流程上,最重要的一点是不要设定太大的目标,更多的Milestone可以把目标切碎,让你的成果在短时间可见,还有设计是第一位的,让设计驱动。特别是对于现在的VR游戏来说。如果你技术搞不定,让设计想办法,最后就是要理解一下引擎的设计思路,千万记住你用虚幻引擎这样的引擎本身是很坚固或者是一个很大的体系,你一定要顺着它的思路去做项目,而不要逆着它的项目去做。
最后送给小的VR团队一句话,天下武功唯快不破,做得越快越有优势,谢谢大家。
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